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운동량을 측정하여 경쟁하는 어플리케이션
휴대폰의 내 운동량과 심장박동수를 기록하여 강력한 캐릭터를 만든다.
그 캐릭터와 다른 캐릭터와의 싸움을 통해서 레벨을 높일 수 있고, 이것은 자연스럽게 친구들과 경쟁을 하게 만든다.
레벨을 높이고 싶을수록 운동을 더욱 많이 해야되기 때문에 운동을 유발하는 어플리케이션이다.
최근 나이키에서 XBOX와 연계한 게임이 이슈다.
퓨얼 밴드을 활용한 키넥트 트레이닝 정말로 신선하다.
무엇보다도 나이키의 브랜드 컨셉을 잘 유지하면서도, 게임기와 연계한 통합적 전략이라고 할 수 있다.
하지만 XBOX와 같은 디바이스가 있어야되는 것이 아니라, 스마트폰과 가벼운 디바이스만 연결되어 있는 것이 더욱 효과적인 방법이라고 생각한다.
소셜미디어 운영전략 2013/07/31 09:31
운동화, 스포츠 용품들을 팔던 아날로그 기업이었던 나이키는 2006년 '나이키 플러스'를 시작으로 디지털 플랫폼 기업으로 변신하기 시작합니다. 그리고 이러한 나이키의 디지털 제품/서비스 개발 노력은, 최성민님이 지난 1월 포스팅을 통해서 소개해드렸던 '퓨얼 밴드'를 통해서 정점에 달하여 2012년 깐느 통합마케팅 부문에서 그랑프리를 수상했습니다. 그리고 올해 깐느에서도 역시 '키넥트 트레이닝'이라는 프로그램을 통해서 깐느 이노베이션 부문 finalist에 선정되었습니다. '키넥트'는 잘 아시죠? 마이크로소프트의 게임기인 X-Box의 동작인식 디바이스로, 최근 다양한 응용 프로그램이 등장하고 있습니다. '키넥트 트레이닝'은 이 플랫폼에서 작동하는 퍼스널 트레이닝 프로그램으로, 먼저 아래의 영상을 보시죠.
즉 키넥트 기술을 통해 먼저 사용자의 체력 측정 후, 움직임을 관찰하고 신체의 힘과 활동성을 평가해 개개인에 최적화된 맞춤 트레이닝을 제공한다고 하며, 또한 실시간 피드백을 통해 자세와 움직임을 정확하게 잡아주기 때문에 일반인은 물론 프로 운동선수에게도 유용하다고 하네요. 한 시간 강습을 받는데 몇 만원의 강습료를 지급해야 하는 퍼스널 트레이너가 부럽지 않습니다.
이처럼 나이키의 마케팅 전략이 근본적으로 변화하게 되면서, 아래 표에서 보시는 바와 같이 전체 마케팅 비용 지출은 증가했지만 기존 4대 매체의 비중은 현저히 줄어들었습니다. 반면 디지털 마케팅 비용의 비중이 높아졌고, 최근 10년 간 나이키의 매출은 크게 증가했죠. 더 중요한 것은 나이키는 퓨얼 밴드와 키넥트 트레이닝 등을 통해서 소비자들과 항상 연결될 수 있는 플랫폼을 갖게 되었고, 이 플랫폼의 팬이 된 소비자들의 이탈을 막음과
동시에 전 세계 소비자들의 운동 데이터를 기반으로 더 정교한 제품과 서비스를 개발할 수 있게 되었습니다.
(후략)
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